本文来自微信公众号: 触乐 ,作者:等等,原文标题:《为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?丨触乐》
重制经典一直是个棘手难题。
谈到2022年发售的《史丹利的寓言:终极豪华版》,担任项目总监的威廉·皮尤(William Pugh)似乎对部分游戏媒体颇有微词。这位英国设计师指出,《史丹利的寓言:终极豪华版》为玩家提供了大量新增内容,所获媒体评分却低于2013年问世的原版游戏。“既然《史丹利的寓言》能拿9分,我们完全忠实地保留了原作的精髓,还花了4年时间重制它,为什么要被扣分呢?”皮尤笑着说。
某种意义上讲,这种现象表明,评价游戏的重制版或高清复刻版时,媒体们往往会采用与对待原版游戏不同的标准,遵循某种奇特的逻辑。
《史丹利的寓言:终极豪华版》的研发周期长达4年。起初,皮尤和《史丹利的寓言》主创戴维·文登(Davey Wreden)只打算将原版游戏移植到PS4主机,但由于那款游戏是文登使用Valve“起源”引擎制作的,他俩首先得解决引擎问题。“我们曾经尝试联系Valve寻求支持,想要获得能够在PlayStation上运行的版本,但很快发现此路不通。”皮尤解释,“因此,我们只能更换引擎。”完成引擎迁移工作后,皮尤和文登开始讨论新内容,例如为游戏的PS4和其他主机版本制作平台专属结局。随着零星想法逐渐汇聚成洪流,整个项目所耗费的时间远远超出了他俩最初计划的6个月。
作为知名重制游戏开发商Nightdive Studios的联合创始人,斯蒂芬·基克(Stephen Kick)也有过类似的经历。2013年,Nightdive面向GOG和Steam等数字平台重新推出《网络奇兵》升级版,从那时起,基克的目标始终是将那些被人们遗忘的经典老游戏从历史的尘埃中拯救出来,让这一代玩家能够再次体验。
随着《网络奇兵2》升级版获得成功,Nightdive决定为初代《网络奇兵》开发重制版,并通过众筹网站Kickstarter成功筹集了研发资金。不过基克承认,Nightdive起初计划使用Unity引擎对《网络奇兵》进行重制,较为忠实地保留原作内容,但随着资金的注入,开发团队萌生了更大野心,“抛弃了《网络奇兵》的许多独特之处,使重制版看起来更像是一款普通的科幻游戏”……Nightdive最终放弃了那个版本,转而采用“虚幻”引擎重制游戏,对原版内容的改动幅度相对较小。经过7年的漫长开发,《网络奇兵》重制版直到2023年5月才正式发布。
重铸巨作
与《史丹利的寓言:终极豪华版》和《网络奇兵》重制版相比,科幻恐怖射击游戏《死亡空间:重制版》(2023年)的开发过程顺利得多。在EA旗下的Motive工作室,部分成员之前曾参与“死亡空间”系列游戏的开发,所以当EA内部开始讨论重制初代《死亡空间》事宜时,Motive的高层积极响应,不愿错过机会。执行制作人菲利普·杜沙姆(Philippe Ducharme)回忆:“我们最初讨论的话题是:‘我们究竟要为《死亡空间》开发一个高清复刻版,还是重制版?两者之间有什么区别?’”考虑到《死亡空间》的引擎已经有13年历史,相当老旧、过时,开发团队决定从零开始重新构建游戏。
然而,此类项目的团队不得不面对同一个难题:在为游戏开发重制版、高清复刻版的过程中,他们应该改变,或原封不动地保留原作的哪些内容?“忠于原作”究竟意味着什么?Motive为此设定了一些明确目标。按照杜沙姆的说法,工作室的首要目标是向2008年问世的原版《死亡空间》致敬。“我们之所以要重制《死亡空间》,是因为它本身就是一部杰作,我们不会试图超越它。”为了实现这个目标,Motive既需要确保重制版能够满足当代玩家的期望值,又得避免步子迈得太大,对原版游戏内容做出过于激进的改动。
Motive高级创意总监罗曼·坎波斯-奥利奥拉(Roman Campos-Oriola)也坚持类似的原则,“如果我们没有理由去改动某些内容,那就别去动它”。他认为,在游戏重制版中,经过改动的内容或新增内容应当进一步突出原作的优点。例如,与原版游戏相比,《死亡空间:重制版》为玩家提供了更加流畅、无缝的体验(游戏全程没有加载画面),从而带来了更强的沉浸感。与此同时,重制版还使玩家在战斗时能够更灵活地使用战术。“我们的理念不是创造新武器,而是将更多武器技能融入玩法循环,或者让它们彼此之间形成更好的协同效果。”
Nightdive制作人贾斯汀·卡恩(Justin Khan)指出,围绕对原版游戏的哪些内容做改动,《网络奇兵》重制版团队进行了大量讨论。“每一个机制、每一项设计元素都会在团队内部引发激烈的争论。”据他透露,《网络奇兵》重制版团队曾经花了大约2个月时间,讨论是否在游戏里加入瞄准镜功能。有趣的是,从那以后,团队一直试图用数学方法来处理这个问题。“我们坚持将内容改动的幅度维持在15%—30%。无论在叙事、美术或玩法机制方面,我们都允许重制版与原版游戏有15%的不同。”
在《史丹利的寓言:终极豪华版》开发期间,皮尤的主要工作并非改变原版游戏的内容,而是在其基础上添加大量新内容,尤其是新结局。“我们将游戏移植到新引擎中,并让旁白配音演员凯文·布莱廷(Kevan Brighting)随时待命。”皮尤说,“这样一来,我们就可以添加我们想要的任何内容。”按照他的说法,《史丹利的寓言:终极豪华版》团队花6个月时间完成了开发计划的70%,但在设计新结局、修改或放弃部分现有结局的过程中,“我们的进度可能稍微倒退了一些,又回到了60%”。
无论如何,皮尤和他的团队不会改变原版游戏的核心概念。那支团队从一开始就决定保留《史丹利的寓言》的标志性道具“宽慰之桶”——玩家可以随身携带,并使用它改变不同结局——同时沿袭原作的设计原则:笑话绝不重复,且必须具有交互性。
在很长一段时间里,皮尤无法过多地向玩家介绍《史丹利的寓言:终极豪华版》里有哪些新内容。作为一款步行模拟游戏,《史丹利的寓言》的魅力体现在为玩家提供出人意料的体验,允许玩家遵守或拒绝旁白的指令,并自行探索随之而来的后果,而过度剧透显然会伤害游戏带给玩家的惊喜。“从创作和市场策略的角度来说,我们认为《史丹利的寓言:终极豪华版》需要包含大量新内容。但我们必须保持克制,不能一股脑地把所有内容都铺出去。这样一来,玩家真正上手体验游戏时就会想:‘哇噢,新内容比我想象中还多。’”
随着《史丹利的寓言:终极豪华版》发售日临近,皮尤和文登开始透露更多细节。然而,他俩的经历凸显了无数开发者面临的一个长期难题:如果玩家已经非常熟悉某款游戏,怎样才能让重制版或复刻版重现原作带来的惊喜感?
稳中求变
在《死亡空间:重制版》中,Motive工作室构建了一套被称为“强度检测器”(Intensity Detector)的系统,这个系统能够根据玩家的操作调整敌人位置、环境音效和光照,目的是为玩家提供有变化和新鲜感的体验。游戏中,玩家在同一场景内的重复体验很大程度上取决于强度检测机制。“这让我们得以保留了一些广为人知的惊吓桥段。”坎波斯-奥利奥拉说,“但与此同时,如果玩家在角色死亡后重新挑战关卡,或者开启新周目,从中获得的体验可能就完全不同了。”
当开发者为游戏制作重制版或复刻版时,往往还会遇到另一个挑战:对于原版游戏存在的缺陷,以及一些以现代游戏标准来看可能显得笨拙、过时的设计,开发者是否应当进行修复或优化?
《死亡空间》的许多老玩家都知道,在2008年问世的原版游戏中,某些门会在加载界面被卡住几秒钟。对Motive工作室来说,修复这个Bug难度不大,但《死亡空间》重制版开发团队认为,卡屏时的等待能够增强游戏给玩家带来的紧张感。“我们非常谨慎地对待这些细节。”杜沙姆指出,“既然我们想要营造紧张感,将它们原封不动地保留显然更好……我们没有必要将团队掌握的所有技术都用上,而是应当根据需求推进项目。”
坎波斯-奥利奥拉补充,《死亡空间:重制版》对原作的无重力区域进行了大幅度改进:全新操作方式使玩家可以在无重力环境中自由移动,而不仅仅是在平台之间跳跃。他认为,这项改进使游戏机制变得更有深度。“不过,原版《死亡空间》里令人晕头转向的感觉对玩家也很有吸引力。”为了保持那种迷失方向的感觉,Motive在《死亡空间:重制版》的环境中增加了更多碎片和危险物体,玩家必须频繁转身和扭动身体才能通过关卡。
按照基克的说法,许多玩家喜欢在互联网上分享对游戏的批评意见,这些信息非常重要。“在每个项目开始前,我们都会收集相关信息。”基克说,“这款游戏的短板是什么?媒体记者在评测中指出了它的哪些缺点?”在《恐龙猎人》(Turok:Dinosaur Hunter)复刻版开发期间,Nightdive觉得必须解决玩家对原版游戏中平台跳跃玩法存在瑕疵的不满,于是决定增加更多适合跳跃的场景,“这让跳跃变得更加有趣,而不会再令人沮丧”。
老游戏的很多问题往往源于所处年代的技术局限。例如,某些古早引擎可能无法支持开发者实现他们想要的功能。“我们经常收到原版游戏设计师发来的邮件。”基克透露,“他们告诉我们:‘谢天谢地,你们终于修复了那个问题。’”与此同时,Nightdive如今已积累了丰富的重制游戏经验,所以非常熟悉Quake和Build等老引擎。“当我们需要重制使用那些引擎开发的游戏时,团队已经有了一份待办任务清单……完成清单里的任务后,我们只需要对部分内容进行优化和调整,直到游戏画面和带给玩家的体验达到最佳状态。”
为了让经典游戏适应更多平台,并满足现代玩家的需求,有时开发者还得在重制版中添加新功能。例如,在《网络奇兵2:25周年纪念版》开发期间,Nightdive需要确保其主机版本支持手柄。这意味着开发团队需要为技能和武器创造快捷键,并替代一套陈旧的菜单系统。无论玩家是否喜欢原版游戏里的老系统,这些改动都是必需的。此外,Nightdive经常从游戏模组社区招募成员,而模组开发者往往非常熟悉他们参与“改造”的游戏,并且对应当改动游戏里的哪些内容有着敏锐的洞察力。
取舍有度
任何游戏的重制或高清复刻版都会对原作画面进行升级。即便如此,开发者究竟应该将游戏画面升级到什么程度?这仍然是个值得斟酌的问题。
某种意义上说,被Nightdive工作室放弃的《网络奇兵》重制版或许可以被视为前车之鉴。“我认为我们必须始终谨慎,不能偏离原作太远。”卡恩说,“有些东西很难量化,幸运的是,在《网络奇兵》重制版的开发周期中,团队越来越擅长在新旧之间把握平衡,越来越取舍有度了。”
Nightdive为《网络奇兵》重制项目设立了一项关键指标:开发团队需确保游戏画面拥有极高辨识度,如果有人将《网络奇兵》重制版截图与30款其他游戏的截图放在一起,玩家应当能一眼就将它认出来。为此,Nightdive制定了一项稍显奇怪的准则。“在美术风格方面,我们希望重制版里的所有东西看起来都美味可口。”基克说,“我们试图达到的目标是:如果人们在现实世界中看到它,会忍不住想咬一口,因为它的质感和光泽令人垂涎欲滴。”
至于复刻版,开发者在升级原版游戏的画面时也得格外谨慎。在《恐龙猎人》复刻版开发期间,Nightdive没费多大工夫就清除了原作里的迷雾,却遇到了一些意料之外的问题。“我们刚刚清除迷雾,就发现树梢不见了。”基克透露,“他们(《恐龙猎人》开发团队)根本没有在被迷雾遮住的地方添加任何多边形。”更糟的是,由于迷雾消失,玩家能够看到远处的恐龙,游戏的挑战性大幅降低……为了弥补这块短板,Nightdive不得不对《恐龙猎人》复刻版的内容做出调整,为玩家提供了一个可以重新启用迷雾效果的选项。
基克分享了重制或复刻游戏的一项普遍原则:“我们希望让玩家觉得它是他们记忆中的游戏,而不是实际玩过的游戏。许多玩家戴着童年滤镜评价老游戏,在他们的印象中,原版《恐龙猎人》能够在N64上以每秒60帧的帧率运行。”
坎波斯-奥利奥拉表达了类似的观点。他指出,《死亡空间》被广大玩家们视为一款画面非常暗的游戏,重制版的开发团队想要延续这一风格,并运用动态光照效果。“我们曾经向玩家展示一组早期艺术基准图,很多玩家反馈说‘太亮了’。”坎波斯-奥利奥拉说,“然而事实上,原版游戏里的走廊比我们制作的走廊明亮得多。”
这位Motive高级创意总监补充,《死亡空间》重制版团队可以查看原作的初始概念艺术内容,其中包括没有被纳入游戏的大量细节,从而更好地理解诸多场景背后的设计意图。与此同时,Motive还重新审视了给《死亡空间》开发团队带来灵感的《异形》《黑洞表面》(Event Horizon)等科幻恐怖电影,研究它们是如何营造氛围的。“当你观看这些电影时,会发现它们对雾和烟的运用非常关键,但《死亡空间》几乎没有用到任何烟雾元素……在十几年前,如果技术条件允许,开发团队很可能会添加这些元素。因此,我们需要在忠于原作的同时,对原版游戏的部分内容做出改动。”
对《死亡空间》重制版团队来说,过度改动仍然存在风险。例如,原版游戏采用烘焙光照,即使实时光照被关闭,场景也不会变得完全漆黑。而在《死亡空间》重制版中,如果所有灯光熄灭,玩家被迫使用手电筒照明,那他们几乎什么都看不见,沉浸感显然会受影响。为了解决这个问题,Motive采用了一种更具策略性的做法。“也许我们不需要把所有灯都关掉,或者可以在场景里添加窗户之类的东西。”坎波斯-奥利奥拉说。
巧合的是,光照问题也曾令皮尤头疼不已。虽然画面提升并非《史丹利的寓言:终极豪华版》试图实现的主要目标,但对皮尤和文登来说,采用一套新的光照系统势在必行。“如果你从‘起源’引擎文件自动导入数据,只会得到一堆糟糕的几何体,根本无法进行光照贴图。”皮尤解释,“这导致游戏画面显得惨不忍睹,我们很难做优化。”
按照他的说法,《史丹利的寓言:终极豪华版》保留了原版游戏的“起源”引擎特色,包括“令人毛骨悚然的密室美学”,只不过“看起来稍微漂亮一点”。作为一部具有实验性的作品,《史丹利的寓言》借用Valve旗下《传送门》《反恐精英》和《求生之路》等游戏里的各种道具,并对它们进行了重新贴图和调整。据皮尤透露,《史丹利的寓言:终极豪华版》开发团队在创建新区域时采用了同样的方法。“但我们使用的是Unity资源商店里的素材和资源包,比如‘全新的未来主义办公室’……坚持统一的美术风格是我们的原则。”
经典永传
与原版游戏相比,《史丹利的寓言:终极豪华版》的最大变化并非画面升级,而是叙事(或元叙事)层面上的变革。毕竟,《史丹利的寓言》的核心主题就是探索电子游戏的结构,以及玩家在游戏里的自主性。
自从《史丹利的寓言》于2013年问世以来,重制和复刻游戏已经成为业内常规操作,为游戏厂商带来了丰厚利润。与此同时,用户评论也改变了玩家与开发者互动的方式。《史丹利的寓言:终极豪华版》巧妙地将这两种现象融入了游戏的额外剧情,不过皮尤强调,这并非他和团队设计新剧情的核心意图。“我们的创作过程始于对游戏本身的情感,而不是因为我们突发奇想:‘噢,我们要点评这种现象,或试图颠覆那种观念。’”他说。
在《史丹利的寓言:终极豪华版》中,开发团队加入了原作所没有的评测功能,目的是让旁白接受一些外部评判。通过与旁白的互动,玩家甚至可以促使旁白发表这样的评论:原版游戏获得了如此高的评价,重制版只会破坏完美。
从某种意义上说,老游戏的重制、复刻版进入了一个原作及其传承早已存在,但游戏行业已经发生巨大变化的世界。因此,它们会给玩家带来既熟悉、又与过去不尽相同的体验。对Nightdive工作室来说,《网络奇兵》重制版团队很难抗拒借鉴原版游戏里的一些独特设计。“我们探讨了某些关卡背后极其复杂的迷宫设计。”卡恩回忆,“还添加了原作中没有的一段日志,在日志里写:‘TriOptimum公司故意把这些走廊设计得蜿蜒曲折,感觉就像在对我们进行心理测试。’玩家们留意到了这个细节。”
无论如何,在重制或复刻版中,开发者对原版游戏内容的改编必须点到为止。卡恩透露,Nightdive从来没有考虑过改变《网络奇兵》中具有标志性的大门解锁密码451,“那简直是亵渎神明”。基克也表示赞同:“如果连那个密码都被改掉,那么我们最好别发布《网络奇兵》重制版了。”
本文编译自:https://www.gamesradar.com/games/we-want-you-to-feel-like-its-the-game-you-remember-playing-not-necessarily-the-game-that-you-did-play-system-shock-and-dead-space-devs-on-the-art-of-the-remake/
原文标题:《"We want you to feel like it's the game you remember playing,not necessarily the game that you did play":System Shock and Dead Space devs on the art of the remake》
原作者:Jon Bailes